VR-Simulation

Ziel
Durch die Nutzung der virtuellen Realität in der Produktentwicklung kann ein 3D-Modell des Produkts wirklichkeitsnah dargestellt und durch das Hinzufügen von interaktiven Elementen virtuell getestet werden, ohne kosten- und zeitintensive Hardwareprototypen bauen zu müssen.

Voraussetzungen
Neben einem 3D-Modell des Produkts und der erforderlichen Software zur Erzeugung der VR-Umgebung, muss auch entsprechende VR-Hardware vorhanden sein. Hierzu gehören 3D-Bildschirme oder -Projektoren, VR-Brillen und spezielle Eingabegeräte.

Erklärung
Virtuelle Realität wird überwiegend bei Produkten genutzt, deren räumliche Ausdehnung es aufwändig machen würde, reale Prototypen zu erstellen. Hierzu gehören beispielsweise Fahr- und Flugzeuge, Gebäude und Produktionsanlagen. Das Produkt kann aus der Perspektive eines späteren Nutzers von innen und außen heraus betrachtet werden, um die Wirkung des Designs realistisch einschätzen zu können. Herkömmliche Renderings bilden das Produkt dahingegen häufig aus einer Kameraperspektive aus ab, die nicht der des menschlichen Betrachters entspricht. Wenn die Interaktion des Nutzers mit dem virtuellen Modell ermöglicht wird, kann außerdem auch die Montage und Bedienung des Produkts virtuell getestet werden.

Vorgehen
Je nach verwendeter VR-Hardware wird mit einer kompatiblen Software eine virtuelle Umgebung erschaffen, die das 3D-Modell des Produkts enthält. Damit der Nutzer mit dem Modell interagieren kann, müssen die Funktionen des Produkts einprogrammiert werden.

Grenzen und Alternativen
Bislang wird die VR-Simulation noch selten eingesetzt, da die erforderliche Hardware kostenintensiv ist und die Erstellung einer interaktiven Umgebung zudem Programmierkenntnisse erfordert.  Daher werden häufig 3D-Renderings und 3D-Animationen als Alternative genutzt, auch wenn diese nicht den gleichen Immersionsgrad erreichen. Bei räumlich gering ausgedehnten Produkten sind physische Prototypen häufig kosten- und zeiteffizienter.

Literatur
Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul; Jung, Bernhard: Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Berlin: Springer, 2014.
Jerald, Jason: The VR book. Human-Centered Design for Virtual Reality. New York: ACM, 2016
Parisi, Tony: Learning Virtual Reality. Sebastopol: O'Reilly Media, 2015

Letzte Änderung: 31.01.2024 - Ansprechpartner: Webmaster